| Главная | Описания | Статьи | Программы | Загрузка | Ссылки | Разное

Пентагон намерен прятать танки и самолеты за "плащом-невидимкой"

Ученые заявляют, что создание плаща-невидимки, почти как у Гарри Поттера из сказочных повестей Джоан Роулинг, может стать реальностью в течение пяти ближайших лет. Приблизить "чудо" помогли последние радикальные достижения в области оптических технологий. Однако, в отличие от сказок и кинофильмов, в реальной жизни подобное "волшебство" будет скорее служить "силам зла": будущее изобретение хочет иметь в своем арсенале Пентагон — чтобы прятать танки и военные самолеты.

Для создания плаща-невидимки исследователи из университета Индианы используют новейшие разработки — нанотехнологии и так называемый метаматериал, имеющий свойства, которые не встречаются в природе, а также математические принципы Эйнштейна и его же теорию относительности.

Подробности исследования опубликованы в журнале Science ведущим группы ученых-разработчиков профессором Владом Шалаевым. Он говорит, что по-научному плащ-невидимка был бы назван "электромагнитным плащом" — благодаря электромагнитному излучению световые волны могли бы огибать предмет буквально как вода, которая течет вокруг валуна. И таким образом будет складываться впечатление, что на этом месте ничего нет.

Разработчики теории считают, что эффекта невидимости можно добиться, используя множество крошечных игл, расходящихся от центральной стеклянной спицы — по аналогии с круглой расческой. Эти мельчайшие иглы и будут "заставлять" свет обтекать вокруг объекта, скрываемого внутри. Они при этом должны быть настолько микроскопичными, чтобы свести к нулю вероятность каких-либо преломлений или искажений, заметных для глаза, пишет The Daily Telegraph.

Ученые уверены, что создание подобного предмета ожидается весьма скоро, и у них действительно есть веское основание так считать, ведь их исследовательскую работу поддерживает Пентагон. Американское военное ведомство видит большие перспективы по использованию подобного материала в военных целях и уже "грезит" о том, как танки, здания и солдаты могли бы быть невидимыми или исчезнуть буквально на глазах противника.

Вместе с тем плащу-невидимке могли бы найти и другое полезное применение — в мирных целях. Например, оптические технологии позволят создать "плоскую гиперлинзу": она способна в десять раз увеличить мощность микроскопов, и таким образом через них можно будет разглядеть столь маленькие объекты как ДНК.

За полгода интернет-пользователи и абоненты сотовых компаний потратили $120 млн на цифровые игры

В январе — июне 2008 г. самыми популярными были онлайн-игры (70 млн долларов) и игры для мобильников (43 млн долларов), на третьем месте — так называемые казуальные игры (7 млн долларов; это простые игры с коротким сеансом вроде Tetris), сообщает газета "Ведомости" со ссылкой на iKS-Consulting,.

По словам аналитика коипании Елены Крыловой, исследование построено в том числе на данных платежных систем и процессинговых центров. Она прогнозирует, что за год рынок цифровых игр вырастет на 70% до $280 млн, причем доходы от онлайн-игр удвоятся, превысив 162 млн долларов (около 60% всех доходов от игр), а доля мобильных игр, наоборот, снизится с 45% до 33% (74,25 млн долларов и $92,4 млн соответственно).

Сегмент онлайн-игр растет за счет расширения аудитории и увеличения среднего счета на игрока, поясняет Крылова; за последний год аудитория российских игровых онлайн-проектов выросла более чем на 30%. Замедление темпов роста мобильных игр она объясняет недостатком новых предложений. Но самыми высокими темпами растет рынок казуальных игр.

Уже более 300 интернет-сайтов занимаются дистрибуцией таких игр, в том числе крупнейшие порталы рунета, отмечает Крылова; на росте также сказывается увеличение средней стоимости игры с 4,5 до 7 долларов (за год по конец июня 2008 года).

Гендиректор Mail.ru Дмитрий Гришин в целом согласен с оценками рынка онлайн- и казуальных игр, уточняя: по итогам года онлайн-развлечения могут принести их продавцам 150 млн, а казуальные — 25-30 млн долларов. Для Mail.ru дистрибуция онлайн- и казуальных игр — стратегическое направление, подчеркнул Гришин. С ним солидарен гендиректор Nival Online Сергей Орловский, он тоже считает оценку рынка казуальных игр заниженной.

Однако сегмент мобильных игр примерно на 40% ниже оценки iKS-Consulting, уверен Орловский; сама Nival примерно год назад отказалась от производства таких игр. Этот сегмент практически не растет, говорит он: доверие пользователей подорвано из-за некачественного контента, технологических трудностей и ограниченного числа каналов доставки и оплаты. Ведь, как сказано отчете iKS-Consulting, мобильные игры можно оплатить лишь с помощью SMS.



Copyright © WWS 2004—2012
В дорогу!
Rambler's Top100 Экстремальный портал VVV.RU Locations of visitors to this page